玩家选择还是选择玩家?

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玩家选择还是选择玩家?

作者: 来源:游戏帮帮您 时间:2022-06-09 09:07:57

关于现实世界中游戏玩家的分类,一般而言都是众说纷纭,譬如有根据游戏资历分类的骨灰级玩家与菜鸟级玩家,也有根据客观年龄段分类的70后、80后乃至90后玩家等等,不过在这

关于现实世界中游戏玩家的分类,一般而言都是众说纷纭,譬如有根据游戏资历分类的骨灰级玩家与菜鸟级玩家,也有根据客观年龄段分类的70后、80后乃至90后玩家等等,不过在这里,笔者倒是要提出一种分类方法,从玩家与游戏之间的依存关系上进行类别划分为四大类:

体验型玩家,本质型玩家,消遣型玩家,收益型玩家。

游戏“本质”型玩家:

他们对于游戏很精挑细选,一旦中意了一款游戏就不会撒手,相对而言他们往往更容易成为游戏厂商的付费用户,从表现性来看也更容易上瘾,玩游戏的时候很容易将自己带入游戏,而且也更容易抓住游戏中的重点内容,可以这样说,他们是在玩游戏的时候最入戏的玩家。

这一类玩家玩游戏的时候更加侧重于游戏本身,游戏品质的好坏直接影响到他们对于游戏的认知,当然,这个品质可能包括很多层面,不仅仅是游戏的系统架构,还有更多的游戏内的玩家交互方面的内容。

对于游戏的选择方面,往往会根据兴趣或者朋友的入驻程度来作为评定的标准,一般一些老牌游戏都拥有着大量的此类玩家。

本质型玩家可以看做游戏界的少壮派,玩游戏用心而且忠心,他们往往会自发的为游戏做宣传,游戏厂商而言,从来都是非常欢迎这一类玩家。

游戏“消遣”型玩家:

他们更希望把游戏当做一种纯粹的消遣与休闲,对于他们来说玩游戏只是为了打发时间与释放自己满溢出来的精力,没有时间挤出时间来得意一下,可以这样说,他们是游离于游戏最外层的人,不过似乎也只有他们能够感悟属于游戏中的感性的一面,这一类玩家在游戏中后期以及休闲类游戏中占据了极大的比重。

这一玩家玩游戏的时候更加侧重于游戏会否给他带来一种放松式的氛围,游戏从某种意义上更多的带来的是打发时间的方法,而且最好要能轻松的打发时间,而过分繁琐的方式可能会吓走这一类玩家。

对于游戏的选择方面,往往会选择一些玩起来比较轻松,服务方面的系统都做的比较到位的游戏,一般而言,游戏越是不需要繁琐的操作越是受到这一类玩家的追捧。

休闲类玩家一般都比较老成,玩游戏的目的本质就是放松乃至于享受生活,从某种意义上来说,他们甚至有着非常良好的付费习惯而受到游戏厂商亲睐。

游戏“体验”型玩家:

他们对各种游戏都怀抱有试试看的心理,有些时候甚至会呼朋唤友一同游戏,而一旦又有新游戏出现,马上又会奔向新游戏,不过这一类却又是各家新游戏厂商前期最喜欢的类型,因为他们能够在游戏初期涌入游戏,给游戏带来极大声势。

这一类玩家更侧重于体验一款新游戏,就像是聊天的时候需要一些必备的谈资一样,对于他们而言,体验游戏不仅仅是兴趣使然,更多的像是追赶新鲜事物的一种生活方式。

对于游戏的选择方面,可以说只要是新游戏,画面OK,宣传OK,可能看视频一个对眼OK,就会选择上手一试。

有时候体验型玩家会被称呼为蝗虫玩家,但是个人觉得这种称呼有点过分,喜欢尝鲜是人之常情,游戏品质问题或者玩家兴趣问题而村留不住,这也应该是情理之中。

游戏“收益”型玩家:

他们更希望从游戏中获得一些反馈的事或者物,对于他们来说玩游戏只是达到自己需求的一种手段,譬如游戏中的一些商人玩家或者工作室玩家,或者通过倒买倒卖或者通过多开打金手段来谋取一些收入又或者是在游戏中找找妹子求的雨露之欢等等,可以说,游戏厂商对于这一类玩家又爱又恨,他们既扰乱了游戏中的经济体系又促进了游戏的繁荣。

这一类玩家玩游戏的时候更加侧重于玩游戏的时候所带来的附属利益品,一般而言,游戏中玩的人多不多,愿意通过商业途径交易的人多不多直接影响到了他们在游戏中的驻留,可以说他们是最现实的游戏过客而非玩家。

对于游戏的选择方面,往往会进入一些入驻了足够多付费用户,并且交易体系与交际体系都相对成熟的游戏来满足自己的需求。

收益型玩家一般而言都是标准的投机主义者,玩游戏他们舍得花本钱也往往也能够收回本钱,在游戏中更是靠声誉吃饭,有些老成的游戏厂商往往更是借助这一类玩家来留住游戏中的高端付费用户。

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